top of page
![](https://static.wixstatic.com/media/659d51_57d1b7d894a7489cbc61669e97ff2a52~mv2.jpg/v1/fill/w_1160,h_144,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/659d51_57d1b7d894a7489cbc61669e97ff2a52~mv2.jpg)
![polski](https://static.wixstatic.com/media/659d51_1f1598ba66634959a493c311c1c62d0f~mv2.gif)
![English](https://static.wixstatic.com/media/659d51_b0f773fd4abc4fd393092a52df808736~mv2.gif)
![polski](https://static.wixstatic.com/media/659d51_1f1598ba66634959a493c311c1c62d0f~mv2.gif)
![English](https://static.wixstatic.com/media/659d51_b0f773fd4abc4fd393092a52df808736~mv2.gif)
1. W obiektowości – sygnał wysłany do komponentu (patrz: komponent) lub obiektu (patrz: obiekt) oraz inicjujący operację lub metodę, która jest przypisana do tego obiektu i zdefiniowana w klasie (patrz: klasa) (lub nadklasie (patrz: nadklasa)) tego obiektu lub jest przypisana do komponentu i określona w specyfikacji komponentu.
Komunikat może być wysłany w trybie akcji synchronicznej (patrz: akcja synchroniczna) lub akcji asynchronicznej (patrz: akcja asynchroniczna).
2. W języku UML – specyfikacja (patrz: specyfikacja) komunikacji pomiędzy bytami programistycznymi (na przykład obiektami), które przekazują sobie informację z jednoczesnym oczekiwaniem, że zostanie pojęta określona czynność.
Odebranie egzemplarza (patrz: egzemplarz) (wystąpienia) komunikatu jest najczęściej traktowane jako egzemplarz (wystąpienie) zdarzenia.
bottom of page